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main works O chip e o caleidoscópio
Leão, Lucia. O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Ed. SENAC, 2005.
ISBN 8573594209

Table of Contents

Apresentação
• Lucia Leão

O CHIP E O CALEIDOSCÓPIO: estudos em novas mídias é uma antologia que reúne artigos de pesquisadores de várias áreas. A idéia original do projeto dessa coletânea foi mapear questões emergentes. Entre os tópicos que focaram as escolhas dos artigos estão: história das mídias; novas mídias como linguagem; conceituação e definição de ciberespaço; hipermídia e design; design de hipermídia; design de interfaces; design genético; produção de sites; arte tecnológica; ciberarte; arte telemática; net arte; cinema interativo; telepresença; tele-robótica; cinema digital expandido; arte transgência; webcams; realidade virtual; poesia eletrônica; comunidades virtuais; cibercultura; entre outros.

Novas mídias como tecnologia e idéia, o texto mapa de Lev Manovich abre a coletânea com dez definições. As propostas apresentadas pelo artista e crítico são: definição de novas mídias e contraposição com o conceito de cibercultura; novas mídias como tecnologia computacional usada para distribuição; novas mídias como dados digitais controlados por softwares; novas mídias como software; novas mídias como um mix entre convenções culturais existentes e convenções de software; novas mídias como a estética que acompanha todos os primeiros estágios das tecnologias da comunicação; novas mídias como uma forma de execução mais rápida de algoritmos que eram executados previamente com outras tecnologias; novas mídias como metamídia; novas mídias como desenvolvimento de práticas artísticas radicais da década de 60; e finalmente, novas mídias como arte. Na última definição, Manovich propõe que o software é a vanguarda.

Um apelo eloqüente à subjetividade artística está presente no ensaio de Siegfried Zielinski, Arqueologia das mídias. Segundo o diretor da Academia de Arte-Mídia de Colônia [1], precisamos pensar em novas concepções que renunciem aos enraizados dualismos. Em Zielinski, temos o alquimista que elabora combinações com elementos do passado das tecnologias e das mídias, textos esotéricos, “ciberarte medieval”, projetos digitais, enfim, uma estimulante mistura que nos tonifica com inspiração e história.

Friedrich Kittler em A história dos meios de comunicação, dá continuidade às análises de McLuhan e nos oferece um panorama rico e instigante das transformações ocorridas. Em seu mapa, Kittler analisa o processo evolucionário a partir de dois blocos: a história da escrita e a dos meios técnicos. A distinção básica entre esses dois blocos reside no fato de que os meios técnicos não se utilizam dos códigos da linguagem do dia-a-dia, mas sim de formulações matemáticas. No tópico dedicado à escrita, Kittler criou as subdivisões script e imprensa. Nas discussões sobre meios técnicos, Kittler inicia sua argumentação discorrendo sobre o telégrafo e outras tecnologias analógicas. Seu sub-tema final se dedica a analisar as tecnologias digitais.

Enfim, o que multimídia? é o título do artigo de Randall Packer. Nada mais oportuno do que buscarmos definir conceitos tão borbulhantes e mutantes. E Randall Packer é a pessoa mais indicada para realizar essa tarefa. Co-organizador, com Ken Jordan, da antologia Multimedia: from Wagner to Virtual Reality[2], Packer tem sido um dos pesquisadores que mais arduamente buscaram compreender essa nova linguagem. Na definição de Jordan e Packer, a multimídia não é apenas algo que tenha surgido com o CD-ROM. Para eles, já havia multimídia desde os tempos pré-históricos. Quando o homem primitivo elaborava as pinturas das cavernas, associava a essas imagens sons de tambores, iluminação das fogueiras e os aromas da carne assada. Em resumo, na definição oferecida pela dupla, já havia multimídia em Wagner assim como existe hoje multimídia nas instalações de realidade virtual.

O texto de Ernesto Boccara, CiberEspaço: análises e reflexões para a construção de modelos descritivos de sistemas hipermidiáticos, parte de duas analogias para descrever essa nova linguagem: o Anel de Moebius e a Teoria da Física Quântica. Segundo Boccara, o hipertexto, à medida que conecta descontinuidades (informações), se assemelha ao Anel de Moebius que rompe com o tradicional dualismo entre dentro e fora. Na analogia com a descrição quântica, Boccara aponta, entre outras características, a multiplicidade de planos ou realidades paralelas em estado sempre crescente no ato da medição. Não é exatamente isso que percebemos ao navegar pelo ciberespaço?

Eduardo Cardoso Braga em A interatividade e a construção do sentido no ciberespaço nos oferece um interessante texto que busca caracterizar o ciberespaço com suas propriedades: interface, interatividade e rede de informações. Após esta caracterização, Braga apresenta a relação entre estas propriedades e suas conseqüências para a criação de um design para este ambiente. Finalmente, conclui sobre como a interatividade proporciona uma nova modalidade de design e como este design poderá contribuir para a criação de uma lógica do sentido na experiência do ciberespaço.

O texto de Mark Amerika, Writing Cyberspace: Notes on Nomadic Narrative, Net Art and Life Style Practice, nos fala do processo criativo desse interessante investigador em novas mídias. Segundo Amerika, precisamos repensar a prática artística e questionar termos como net arte, cinema interativo, narrativas nômades e escrita digital. Além destes questionamentos, o artigo de Amerika também é uma reflexão sobre seu projeto FilmText.

O ensaio de Adrian Miles apresenta uma abordagem diferente para a teoria do hipertexto. Em seus textos canônicos, a teoria hipertextual costuma se fundamentar nas teorias literárias. Vide, por exemplo, as pesquisas conduzidas por Jay David Bolter (1991), Michael Joyce (1995), George Landow (1992) e Richard Lanham (1993), entre outros. Em Paradigmas cinematográficos para o hipertexto, o professor da Austrália e Noruega argumenta que existam relações entre as teorias do filme e do hipertexto, entre os processos de edição cinematográfica e os de linkagem. Traçando paralelos com o pensamento de Gilles Deleuze, Miles propõe um método de escrita hipertextual que se foque na unidade do hipertexto, o link.

O que é design, quais são as definições mais usadas, quais são as áreas de atuação do design, como podemos associar o conceito de design ao de hipermídia? Essas e outras questões estão levantadas no artigo de Edson do Prado Pfützenreuter. Contribuições para a questão da formação do designer de hipermídia também nos oferece uma metodologia para o projeto em hipermídia.

O texto do professor e designer Julio César de Freitas se concentra no design de interfaces. Segundo ele, projetar uma interface requer um trabalho de interdisciplinaridade que envolve conhecimentos que abarcam campos do próprio design, da teoria da comunicação, da percepção, entre outros. Além disso, o design de interfaces aponta para várias mudanças de paradigmas que ainda não se concretizaram, pois continuamos nos fundamentando em metáforas importadas do mundo real. Se pararmos para pensar, constatamos que essas metáforas não correspondem com as complexidades que o mundo virtual nos oferecem.

Se, há pouco tempo atrás, publicar páginas na WWW com rapidez e facilidade era um sonho que povoava os pensamentos de muita gente, os weblogs estão aí tornando isso realidade. O problema é que criar e manter um blog interessante requer várias qualidades. Dez dicas para escrever na web viva, o texto de Mark Bernstein presente nesta antologia, nos oferece um guia com sugestões valiosas. Originalmente publicado no List Apart [3], uma publicação na WWW voltada para quem faz sites, esse texto se foca na natureza dinâmica da web viva, aquela que está mudando a toda hora.

O artigo de Simone Alcântara Freitas e Sonia Avallone pretende co-relacionar a prática do profissional em design de multimídia com a ética. Traçou-se um pequeno panorama a respeito da legislação em vigor e em votação no Brasil e no cenário internacional e argumentou-se a respeito da necessidade de regulamentação profissional dessa nova carreira. Relatou-se a experiência do Núcleo de Estudos e Trabalhos em Design de Multimídia – NETDM, constituído na Faculdade SENAC, no curso de Design de Multimídia.

Com as possibilidades abertas pelas ciências da vida, muitos paradigmas estão se transformando. Junto com essas mudanças, questões de ordem ética estão sendo levantadas e territórios de investigação interdisciplinar como a Bioética se tornam espaços necessários para o debate. O texto de Roger Tavares, parte do conceito de design e de seu próprio processo evolucionário para propor uma nova categoria, o Design Genético. Tavares propõe que pensemos não só a engenharia genética, mas também os projetos. E, nesse sentido, surge a importância de um novo profissional que atue lado a lado com os cientistas, participando ativamente no projeto dessas transformações.

Stephen Wilson nos presenteia nessa antologia com o magistral Art as Research. Para ele, o artista deve ter um método de pesquisa científico, assumindo sua vocação inata de pesquisador. Além disso, deve buscar sua inspiração em discussões de tópicos científicos e técnicos, ampliando os limites de abordagem e explorando potenciais de pesquisa inusitados.

Panorama da arte tecnológica, de Lucia Santaella, é uma fantástica cartografia estética. Inicia com uma revisão a respeito do conceito de arte, caminha da arte moderna e seus esforços na desconstrução do passado à emergência das tecnologias eletrônicas e o alvorecer da era digital. Um artigo de fôlego que abrange as mais diversas manifestações artísticas, das instalações interativas às web-instalações, das redes de sensores encarnados à realidade virtual.

Gênesis de Eduardo Kac descreve o projeto de arte transgênica que navega por territórios pulsantes de nossa época. Bioética, Internet, interatividade e genética são alguns dos tópicos que essa instigante instalação nos convida a refletir.

O texto de Priscila Arantes nos oferece um panorama da ciberarte no Brasil. A pesquisadora organizou sua seleção de artistas de acordo com os suportes utilizados. Entre as expressões artísticas analisadas estão: CD-ROM, arte telemática, ambientes imersivos, instalações interativas e arte biológica.

Jorge Luiz Antonio nos apresenta uma seleção de poesias digitais de vários autores. Seu texto inicia contextualizando tradução como parte essencial das atividades humanas: “nossas relações com o mundo passam por uma conversão entre os mais diferentes códigos. Precisamos de elementos intermediários e equivalentes para poder comunicar nossas idéias e realizar o que idealizamos”. A seguir, Antonio propõe diversos tipos de traduções (intralingual, interlingual, intersemiótica, cultural, etc.) e oferece vários estudos de casos.

Peter Weibel fala de experimentos com narrativas com várias telas (multiple screen) tanto em experiências no passado (cinema expandido, vídeo-instalações em múltiplos monitores etc), bem como na contemporaneidade. No tópico intitulado “narrativas reversíveis e rizomáticas”, Weibel analisa as instalações interativas de Bill Seaman (Passages sets) e Frank Fietzek (Tafel). No primeiro estudo de caso, o algoritmo de acesso randômico permite que textos e imagens se interliguem de forma aleatórea. Em Tafel, a estética do palimpsesto é revisitada.

O artigo de Jeffrey Shaw, Movies After Film – The Digitally Expanded Cinema, nos fala de cinema expandido, espaços imersivos e narrativas distribuídas. Uma leitura clara e bem organizada que também nos oferece uma reflexão sobre algumas das obras desse artista inovador (MOVIE MOVIE, 1969; conFiguring the Cave, 1997 e PLACE-RUHR, 2000).

O artigo de Peter Lunenfeld explora os mitos que estão por trás da idéia de cinema interativo (IC). Na busca de definição para o conceito, Lunenfeld nos apresenta três exemplos. Um experimento de Glorianna Davenport, diretora do Grupo de Cinema Interativo do MIT; o trabalho Sonata do artista Grahame Weinbren; e I’m Your Man, dirigido por Bob Bejan. Este último trabalho, de 1992, é considerado o primeiro cinema interativo mundial. Em I’m Your Man, o visitante escolhe seguir o personagem que quiser da história. De acordo com a escolha, a história se desenvolve de modo particular e leva a conclusões diferentes. Na obra Sonata, inspirada na história de Tolstoi, o visitante pode escolher o ângulo de visão da cena. Nas pesquisas de Davenport comentadas por Lunenfeld a idéia é inovar a narrativa a partir da utilização de banco de dados que disponibilizam diferentes seqüências visuais. A interação do visitante é que irá definir o roteiro da história. Apesar desses exemplos nos apontarem para possíveis caminhos em cinema interativo, o texto de Lunenfeld caminha mais adiante e propõe associações e definições inesperadas.

Timothy Druckrey, em Shifting Boundaries, inicia afirmando que muitas das nossas hipóteses sobre arte e suas relações com as tecnologias, a comunicação, a mídia, os meios de distribuição e temporalidade foram abaladas e dispersadas a partir dos efeitos gerados pelos meios eletrônicos. Por outro lado, algumas das produções artísticas que se utilizam de novas tecnologias se encontram em uma fase bastante madura. Nesse sentido, é preciso que se pense em uma outra estética, ou, em suas palavras, em uma tele-estética. Druckrey nos fala que as mídias digitais estão transformando várias tradições, entre elas: a montagem, a narrativa, a temporalidade etc. E finaliza afirmando que enquanto as questões de espaço e tempo dominaram o discurso da modernidade, as de interface e duração se tornam emblemáticas da pós-modernidade.

O artista, engenheiro e especialista em tele-robótica Ken Goldberg nos fala das tecnologias que atuam sobre as distâncias. Introdução da antologia organizada pelo mesmo autor, O fenômeno único de uma distância apresenta questões fundamentais em tele-epistemologia ao mesmo tempo em que nos oferece um mapa comentado sobre os artigos de seu livro. Para Goldberg, telepresença e Realidade Virtual (RV) têm características bem diferentes. RV lida com simulação, ou seja, mundos sintéticos desenvolvidos por programadores e percebidos a partir de aparatos tecnológicos. Telepresença, por sua vez, apesar de também exigir aparatos tecnológicos, é um fenômeno que não envolve simulação. A rigor, telepresença lida com eventos reais e transmissão em tempo real (ao vivo) desses eventos.

Pleating the Text: origins and development of telematic art, de Roy Ascott descreve e analisa seu projeto pioneiro em arte telemática, La Plissure du Texte. Escrito em tom autobiográfico, o artigo é um grande mapa que nos orienta pelos meandros do processo criativo de Ascott. La Plissure du Texte foi um projeto de storytelling colaborativo que ficou ativo por 12 dias em 1983, durante a exposição Electra, curada por Frank Popper e exibida no Museu de Arte Moderna de Paris. Segundo esse inspirado visionário, nessa época, não havia ainda uma categoria denominada arte interativa. Assim, sua obra passou desapercebida por muitos teóricos. Só em 1989, com a sua instalação online Aspectos de Gaia: caminhos digitais por toda a terra, realizada para o Ars Electronica, é que o talento antecipatório de Ascott foi reconhecido.

O artigo de Michael Naimark presente nessa coletânea descreve seu projeto Be now here. Caminhando em busca de uma associação entre Realidade Virtual (RV) e Webcam, Be now here fala de paisagens e espaços públicos. O projeto envolveu Jerusalém, Dubrovnik, Timbuktu, e Angkor (Cambodia), cidades que constam da lista do patrimônio histórico da humanidade da UNESCO. A instalação consiste em um pedestal de input no qual o visitante pode escolher uma cidade e a hora; uma tela de projeção estereoscópica; um sistema de áudio de quatro canais e um chão rotativo onde o visitante fica posicionado em pé.

“Bem vindos ao lado selvagem da cultura do ciberespaço, onde a magia é real e a identidade é fluída”. Bem vindos ao texto de Howard Rheingold! MUDs e identidades alternativas descreve os impactos da comunicação mediada pelas inforedes. Repleto de exemplos extraídos da experiência do próprio autor, bem como de nomes ativos nas redes, esse capítulo é provocante e instiga muitos questionamentos. Corresponde ao capítulo cinco de seu livro, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier [4], e é referência clássica na área.

O texto de Rose de Melo Rocha, Da geração “X” à geração “ctrl alt del”: consumindo tecnologia, reiniciando a cultura, apresenta uma visão otimista a respeito dos jovens que se apropriam das técnicas e dos computadores há vários anos. Para ela, a geração “ctrl alt del” é uma geração que acredita na tecnologia a na possibilidade de começar de novo, reiniciar: “Hábeis bricoladores, traduziram multimediaticamente conceitos éticos e estéticos, mais do que belos, necessários. Falaram, em seus CD Rom’s e sites, de intolerância, de dilemas existenciais, da utilização do corpo como interface, da cultura da paz, da cultura de rua, da cultura dos sem-teto, da alfabetização digital. Transformaram em visualidade os mais preciosos conceitos das teorias do caos e da complexidade.”

Cibercultura, cultura audiovisual e sensorium juvenil, o texto de Rita de Cássia Alves Oliveira, nos propõe uma reflexão sobre cibercultura dentro do âmbito da cultura, ou seja, como uma produção simbólica constituída no cotidiano vivido. As transformações dos meios de comunicação de massa atingem de forma especial das sensibilidades juvenis que, sob um novo sensorium audiovisual, marcam o surgimento de novas linguagens a partir da experiência da simultaneidade, instantaneidade e fluxo.

Introduction to net.art (1994-1999) de Alexei Shulgin e Natalie Bookchin está presente nessa coletânea como uma referência clássica para todos aqueles que querem adentrar nos postulados que fundamentam o conceito da “net.art”. O texto inclui a definição do termo, esboça suas características principais e nos oferece um “guia rápido”, do tipo faça você mesmo sua “net.art” [5].

A viagem para Ciber: mitos e realidades da arte das redes, título do artigo de Edmond Couchot é uma referência ao quadro do pintor Jean-Antoine Watteau de 1702, A viagem para Citera. Segundo o Professor emérito da Sourbonne, a mítica ilha de Citera (local para onde a deusa do amor Afrodite foi enviada ao nascer e refúgio paradisíaco dos amantes) é a imagem do ciberespaço para muitos de seus entusiastas. Com rigor e conhecimento na área das poéticas das redes, Couchot desenvolve sua crítica a essa visão utópica, revelando a complexidade que pulsa latente em todo experimento estético.

O texto de Lucia Leão, Poéticas do ciberespaço, investiga trabalhos artísticos que se apropriam das redes de telecomunicações em seus três níveis: produção, armazenamento e distribuição. A autora inicia com um breve panorama sobre a história da net arte e discussões estéticas. Em seguida, o artigo nos apresenta algumas categorias de experimentação. Na cartografia criada estão presentes: poéticas da programação; poéticas da navegação e poéticas dos bancos de dados.

Como apêndice, o livro apresenta três seleções de textos comentadas. 10 Key Texts on New Media Art, 1970-2000 de Lev Manovich; 8 livros sobre arte e novas mídias de Lucia Leão e Livros sobre escrita eletrônica de Jorge Luiz Antonio.

 

[1] Academy of Media Arts (Kunsthochschule für Medien), KHM, Alemanha.

[2] Randall Packer e Ken Jordan (ed.). Multimedia: from Wagner to Virtual Reality. New York: W.W. Norton and Company, 2001.

[3] www.alistapart.com/stories/writeliving/

[4] MIT Press, 2000.

[5] No original em inglês: DIY – do it yourself.

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