O chip e o caleidoscópio
Leão, Lucia. O chip e o caleidoscópio: reflexões
sobre as novas mídias. São Paulo: Ed. SENAC,
2005.
ISBN 8573594209
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of Contents |

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Apresentação
• Lucia Leão
O CHIP E O CALEIDOSCÓPIO: estudos em novas mídias
é uma antologia que reúne artigos de pesquisadores
de várias áreas. A idéia original do projeto
dessa coletânea foi mapear questões emergentes. Entre
os tópicos que focaram as escolhas dos artigos estão:
história das mídias; novas mídias como linguagem;
conceituação e definição de ciberespaço;
hipermídia e design; design de hipermídia; design
de interfaces; design genético; produção
de sites; arte tecnológica; ciberarte; arte telemática;
net arte; cinema interativo; telepresença; tele-robótica;
cinema digital expandido; arte transgência; webcams; realidade
virtual; poesia eletrônica; comunidades virtuais; cibercultura;
entre outros.
Novas mídias como tecnologia e idéia, o
texto mapa de Lev Manovich abre a coletânea
com dez definições. As propostas apresentadas pelo
artista e crítico são: definição de
novas mídias e contraposição com
o conceito de cibercultura; novas mídias como
tecnologia computacional usada para distribuição;
novas mídias como dados digitais controlados por softwares;
novas mídias como software; novas mídias como um
mix entre convenções culturais existentes e convenções
de software; novas mídias como a estética que acompanha
todos os primeiros estágios das tecnologias da comunicação;
novas mídias como uma forma de execução mais
rápida de algoritmos que eram executados previamente com
outras tecnologias; novas mídias como metamídia;
novas mídias como desenvolvimento de práticas artísticas
radicais da década de 60; e finalmente, novas mídias
como arte. Na última definição, Manovich
propõe que o software é a vanguarda.
Um
apelo eloqüente à subjetividade artística está
presente no ensaio de Siegfried Zielinski, Arqueologia
das mídias. Segundo o diretor da Academia de Arte-Mídia
de Colônia [1], precisamos pensar em novas
concepções que renunciem aos enraizados dualismos.
Em Zielinski, temos o alquimista que elabora combinações
com elementos do passado das tecnologias e das mídias,
textos esotéricos, “ciberarte medieval”,
projetos digitais, enfim, uma estimulante mistura que nos tonifica
com inspiração e história.
Friedrich
Kittler em A história dos meios de comunicação,
dá continuidade às análises de McLuhan e
nos oferece um panorama rico e instigante das transformações
ocorridas. Em seu mapa, Kittler analisa o processo evolucionário
a partir de dois blocos: a história da escrita e a dos
meios técnicos. A distinção básica
entre esses dois blocos reside no fato de que os meios técnicos
não se utilizam dos códigos da linguagem do dia-a-dia,
mas sim de formulações matemáticas. No tópico
dedicado à escrita, Kittler criou as subdivisões
script e imprensa. Nas discussões sobre meios
técnicos, Kittler inicia sua argumentação
discorrendo sobre o telégrafo e outras tecnologias analógicas.
Seu sub-tema final se dedica a analisar as tecnologias digitais.
Enfim,
o que multimídia? é o título do artigo
de Randall Packer. Nada mais oportuno do que
buscarmos definir conceitos tão borbulhantes e mutantes.
E Randall Packer é a pessoa mais indicada para realizar
essa tarefa. Co-organizador, com Ken Jordan, da antologia Multimedia:
from Wagner to Virtual Reality[2], Packer
tem sido um dos pesquisadores que mais arduamente buscaram compreender
essa nova linguagem. Na definição de Jordan e Packer,
a multimídia não é apenas algo que tenha
surgido com o CD-ROM. Para eles, já havia multimídia
desde os tempos pré-históricos. Quando o homem primitivo
elaborava as pinturas das cavernas, associava a essas imagens
sons de tambores, iluminação das fogueiras e os
aromas da carne assada. Em resumo, na definição
oferecida pela dupla, já havia multimídia em Wagner
assim como existe hoje multimídia nas instalações
de realidade virtual.
O
texto de Ernesto Boccara, CiberEspaço:
análises e reflexões para a construção
de modelos descritivos de sistemas hipermidiáticos,
parte de duas analogias para descrever essa nova linguagem: o
Anel de Moebius e a Teoria da Física Quântica.
Segundo Boccara, o hipertexto, à medida que conecta descontinuidades
(informações), se assemelha ao Anel de Moebius que
rompe com o tradicional dualismo entre dentro e fora. Na analogia
com a descrição quântica, Boccara aponta,
entre outras características, a multiplicidade de planos
ou realidades paralelas em estado sempre crescente no ato da medição.
Não é exatamente isso que percebemos ao navegar
pelo ciberespaço?
Eduardo
Cardoso Braga em A interatividade e a construção
do sentido no ciberespaço nos oferece um interessante
texto que busca caracterizar o ciberespaço com suas propriedades:
interface, interatividade e rede de informações.
Após esta caracterização, Braga apresenta
a relação entre estas propriedades e suas conseqüências
para a criação de um design para este ambiente.
Finalmente, conclui sobre como a interatividade proporciona uma
nova modalidade de design e como este design poderá contribuir
para a criação de uma lógica do sentido na
experiência do ciberespaço.
O
texto de Mark Amerika, Writing Cyberspace:
Notes on Nomadic Narrative, Net Art and Life Style Practice,
nos fala do processo criativo desse interessante investigador
em novas mídias. Segundo Amerika, precisamos repensar a
prática artística e questionar termos como net
arte, cinema interativo, narrativas nômades e escrita digital.
Além destes questionamentos, o artigo de Amerika também
é uma reflexão sobre seu projeto FilmText.
O
ensaio de Adrian Miles apresenta uma abordagem
diferente para a teoria do hipertexto. Em seus textos canônicos,
a teoria hipertextual costuma se fundamentar nas teorias literárias.
Vide, por exemplo, as pesquisas conduzidas por Jay David Bolter
(1991), Michael Joyce (1995), George Landow (1992) e Richard Lanham
(1993), entre outros. Em Paradigmas cinematográficos
para o hipertexto, o professor da Austrália e Noruega
argumenta que existam relações entre as teorias
do filme e do hipertexto, entre os processos de edição
cinematográfica e os de linkagem. Traçando
paralelos com o pensamento de Gilles Deleuze, Miles propõe
um método de escrita hipertextual que se foque na unidade
do hipertexto, o link.
O
que é design, quais são as definições
mais usadas, quais são as áreas de atuação
do design, como podemos associar o conceito de design ao de hipermídia?
Essas e outras questões estão levantadas no artigo
de Edson do Prado Pfützenreuter. Contribuições
para a questão da formação do designer de
hipermídia também nos oferece uma metodologia
para o projeto em hipermídia.
O
texto do professor e designer Julio César de Freitas
se concentra no design de interfaces. Segundo ele, projetar
uma interface requer um trabalho de interdisciplinaridade que
envolve conhecimentos que abarcam campos do próprio design,
da teoria da comunicação, da percepção,
entre outros. Além disso, o design de interfaces aponta
para várias mudanças de paradigmas que ainda não
se concretizaram, pois continuamos nos fundamentando em metáforas
importadas do mundo real. Se pararmos para pensar, constatamos
que essas metáforas não correspondem com as complexidades
que o mundo virtual nos oferecem.
Se,
há pouco tempo atrás, publicar páginas na
WWW com rapidez e facilidade era um sonho que povoava os pensamentos
de muita gente, os weblogs estão aí tornando isso
realidade. O problema é que criar e manter um blog interessante
requer várias qualidades. Dez dicas para escrever na
web viva, o texto de Mark Bernstein presente
nesta antologia, nos oferece um guia com sugestões valiosas.
Originalmente publicado no List Apart [3],
uma publicação na WWW voltada para quem faz sites,
esse texto se foca na natureza dinâmica da web viva,
aquela que está mudando a toda hora.
O
artigo de Simone Alcântara Freitas e Sonia
Avallone pretende co-relacionar a prática do profissional
em design de multimídia com a ética. Traçou-se
um pequeno panorama a respeito da legislação em
vigor e em votação no Brasil e no cenário
internacional e argumentou-se a respeito da necessidade de regulamentação
profissional dessa nova carreira. Relatou-se a experiência
do Núcleo de Estudos e Trabalhos em Design de Multimídia
– NETDM, constituído na Faculdade SENAC, no curso
de Design de Multimídia.
Com
as possibilidades abertas pelas ciências da vida, muitos
paradigmas estão se transformando. Junto com essas mudanças,
questões de ordem ética estão sendo levantadas
e territórios de investigação interdisciplinar
como a Bioética se tornam espaços necessários
para o debate. O texto de Roger Tavares, parte
do conceito de design e de seu próprio processo evolucionário
para propor uma nova categoria, o Design Genético.
Tavares propõe que pensemos não só a engenharia
genética, mas também os projetos. E, nesse sentido,
surge a importância de um novo profissional que atue lado
a lado com os cientistas, participando ativamente no projeto dessas
transformações.
Stephen
Wilson nos presenteia nessa antologia com o magistral
Art as Research. Para ele, o artista deve ter um método
de pesquisa científico, assumindo sua vocação
inata de pesquisador. Além disso, deve buscar sua inspiração
em discussões de tópicos científicos e técnicos,
ampliando os limites de abordagem e explorando potenciais de pesquisa
inusitados.
Panorama da arte tecnológica, de Lucia
Santaella, é uma fantástica cartografia
estética. Inicia com uma revisão a respeito do conceito
de arte, caminha da arte moderna e seus esforços na desconstrução
do passado à emergência das tecnologias eletrônicas
e o alvorecer da era digital. Um artigo de fôlego que abrange
as mais diversas manifestações artísticas,
das instalações interativas às web-instalações,
das redes de sensores encarnados à realidade virtual.
Gênesis de Eduardo Kac descreve
o projeto de arte transgênica que navega por territórios
pulsantes de nossa época. Bioética, Internet, interatividade
e genética são alguns dos tópicos que essa
instigante instalação nos convida a refletir.
O texto de Priscila Arantes nos oferece um panorama
da ciberarte no Brasil. A pesquisadora organizou sua
seleção de artistas de acordo com os suportes utilizados.
Entre as expressões artísticas analisadas estão:
CD-ROM, arte telemática, ambientes imersivos, instalações
interativas e arte biológica.
Jorge Luiz Antonio nos apresenta uma seleção
de poesias digitais de vários autores. Seu texto
inicia contextualizando tradução como parte essencial
das atividades humanas: “nossas relações com
o mundo passam por uma conversão entre os mais diferentes
códigos. Precisamos de elementos intermediários
e equivalentes para poder comunicar nossas idéias e realizar
o que idealizamos”. A seguir, Antonio propõe diversos
tipos de traduções (intralingual, interlingual,
intersemiótica, cultural, etc.) e oferece vários
estudos de casos.
Peter Weibel fala de experimentos com narrativas
com várias telas (multiple screen) tanto em experiências
no passado (cinema expandido, vídeo-instalações
em múltiplos monitores etc), bem como na contemporaneidade.
No tópico intitulado “narrativas reversíveis
e rizomáticas”, Weibel analisa as instalações
interativas de Bill Seaman (Passages sets) e Frank Fietzek
(Tafel). No primeiro estudo de caso, o algoritmo de acesso
randômico permite que textos e imagens se interliguem de
forma aleatórea. Em Tafel, a estética do palimpsesto
é revisitada.
O artigo de Jeffrey Shaw, Movies After Film
– The Digitally Expanded Cinema, nos fala de cinema
expandido, espaços imersivos e narrativas distribuídas.
Uma leitura clara e bem organizada que também nos oferece
uma reflexão sobre algumas das obras desse artista inovador
(MOVIE MOVIE, 1969; conFiguring the Cave, 1997 e PLACE-RUHR, 2000).
O artigo de Peter Lunenfeld explora os mitos
que estão por trás da idéia de cinema
interativo (IC). Na busca de definição para
o conceito, Lunenfeld nos apresenta três exemplos. Um experimento
de Glorianna Davenport, diretora do Grupo de Cinema Interativo
do MIT; o trabalho Sonata do artista Grahame Weinbren; e I’m
Your Man, dirigido por Bob Bejan. Este último trabalho,
de 1992, é considerado o primeiro cinema interativo mundial.
Em I’m Your Man, o visitante escolhe seguir o personagem
que quiser da história. De acordo com a escolha, a história
se desenvolve de modo particular e leva a conclusões diferentes.
Na obra Sonata, inspirada na história de Tolstoi,
o visitante pode escolher o ângulo de visão da cena.
Nas pesquisas de Davenport comentadas por Lunenfeld a idéia
é inovar a narrativa a partir da utilização
de banco de dados que disponibilizam diferentes seqüências
visuais. A interação do visitante é que irá
definir o roteiro da história. Apesar desses exemplos nos
apontarem para possíveis caminhos em cinema interativo,
o texto de Lunenfeld caminha mais adiante e propõe associações
e definições inesperadas.
Timothy Druckrey, em Shifting Boundaries,
inicia afirmando que muitas das nossas hipóteses sobre
arte e suas relações com as tecnologias, a comunicação,
a mídia, os meios de distribuição e temporalidade
foram abaladas e dispersadas a partir dos efeitos gerados pelos
meios eletrônicos. Por outro lado, algumas das produções
artísticas que se utilizam de novas tecnologias se encontram
em uma fase bastante madura. Nesse sentido, é preciso que
se pense em uma outra estética, ou, em suas palavras, em
uma tele-estética. Druckrey nos fala que as mídias
digitais estão transformando várias tradições,
entre elas: a montagem, a narrativa, a temporalidade
etc. E finaliza afirmando que enquanto as questões de espaço
e tempo dominaram o discurso da modernidade, as de interface e
duração se tornam emblemáticas da pós-modernidade.
O artista, engenheiro e especialista em tele-robótica
Ken Goldberg nos fala das tecnologias que atuam
sobre as distâncias. Introdução da antologia
organizada pelo mesmo autor, O fenômeno único
de uma distância apresenta questões fundamentais
em tele-epistemologia ao mesmo tempo em que nos oferece um mapa
comentado sobre os artigos de seu livro. Para Goldberg, telepresença
e Realidade Virtual (RV) têm características
bem diferentes. RV lida com simulação, ou seja,
mundos sintéticos desenvolvidos por programadores e percebidos
a partir de aparatos tecnológicos. Telepresença,
por sua vez, apesar de também exigir aparatos tecnológicos,
é um fenômeno que não envolve simulação.
A rigor, telepresença lida com eventos reais e transmissão
em tempo real (ao vivo) desses eventos.
Pleating the Text: origins and development of telematic art,
de Roy Ascott descreve e analisa seu projeto
pioneiro em arte telemática, La Plissure du Texte. Escrito
em tom autobiográfico, o artigo é um grande mapa
que nos orienta pelos meandros do processo criativo de Ascott.
La Plissure du Texte foi um projeto de storytelling colaborativo
que ficou ativo por 12 dias em 1983, durante a exposição
Electra, curada por Frank Popper e exibida no Museu de Arte Moderna
de Paris. Segundo esse inspirado visionário, nessa época,
não havia ainda uma categoria denominada arte interativa.
Assim, sua obra passou desapercebida por muitos teóricos.
Só em 1989, com a sua instalação online Aspectos
de Gaia: caminhos digitais por toda a terra, realizada para
o Ars Electronica, é que o talento antecipatório
de Ascott foi reconhecido.
O artigo de Michael Naimark presente nessa coletânea
descreve seu projeto Be now here. Caminhando em busca
de uma associação entre Realidade Virtual (RV)
e Webcam, Be now here fala de paisagens e espaços
públicos. O projeto envolveu Jerusalém, Dubrovnik,
Timbuktu, e Angkor (Cambodia), cidades que constam da lista do
patrimônio histórico da humanidade da UNESCO. A instalação
consiste em um pedestal de input no qual o visitante pode escolher
uma cidade e a hora; uma tela de projeção estereoscópica;
um sistema de áudio de quatro canais e um chão rotativo
onde o visitante fica posicionado em pé.
“Bem vindos ao lado selvagem da cultura do ciberespaço,
onde a magia é real e a identidade é fluída”.
Bem vindos ao texto de Howard Rheingold! MUDs
e identidades alternativas descreve os impactos da comunicação
mediada pelas inforedes. Repleto de exemplos extraídos
da experiência do próprio autor, bem como de nomes
ativos nas redes, esse capítulo é provocante e instiga
muitos questionamentos. Corresponde ao capítulo cinco de
seu livro, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic
Frontier [4], e é referência
clássica na área.
O texto de Rose de Melo Rocha, Da geração
“X” à geração “ctrl alt
del”: consumindo tecnologia, reiniciando a cultura,
apresenta uma visão otimista a respeito dos jovens que
se apropriam das técnicas e dos computadores há
vários anos. Para ela, a geração “ctrl
alt del” é uma geração que acredita
na tecnologia a na possibilidade de começar de novo, reiniciar:
“Hábeis bricoladores, traduziram multimediaticamente
conceitos éticos e estéticos, mais do que belos,
necessários. Falaram, em seus CD Rom’s e sites, de
intolerância, de dilemas existenciais, da utilização
do corpo como interface, da cultura da paz, da cultura de rua,
da cultura dos sem-teto, da alfabetização digital.
Transformaram em visualidade os mais preciosos conceitos das teorias
do caos e da complexidade.”
Cibercultura, cultura audiovisual e sensorium juvenil,
o texto de Rita de Cássia Alves Oliveira,
nos propõe uma reflexão sobre cibercultura dentro
do âmbito da cultura, ou seja, como uma produção
simbólica constituída no cotidiano vivido. As transformações
dos meios de comunicação de massa atingem de forma
especial das sensibilidades juvenis que, sob um novo sensorium
audiovisual, marcam o surgimento de novas linguagens a partir
da experiência da simultaneidade, instantaneidade e fluxo.
Introduction to net.art (1994-1999) de Alexei
Shulgin e Natalie Bookchin está
presente nessa coletânea como uma referência clássica
para todos aqueles que querem adentrar nos postulados que fundamentam
o conceito da “net.art”. O texto inclui a
definição do termo, esboça suas características
principais e nos oferece um “guia rápido”,
do tipo faça você mesmo sua “net.art”
[5].
A viagem para Ciber: mitos e realidades da arte das redes,
título do artigo de Edmond Couchot é
uma referência ao quadro do pintor Jean-Antoine Watteau
de 1702, A viagem para Citera. Segundo o Professor emérito
da Sourbonne, a mítica ilha de Citera (local para
onde a deusa do amor Afrodite foi enviada ao nascer e refúgio
paradisíaco dos amantes) é a imagem do ciberespaço
para muitos de seus entusiastas. Com rigor e conhecimento na área
das poéticas das redes, Couchot desenvolve sua crítica
a essa visão utópica, revelando a complexidade que
pulsa latente em todo experimento estético.
O
texto de Lucia Leão, Poéticas
do ciberespaço, investiga trabalhos artísticos
que se apropriam das redes de telecomunicações em
seus três níveis: produção, armazenamento
e distribuição. A autora inicia com um breve
panorama sobre a história da net arte e discussões
estéticas. Em seguida, o artigo nos apresenta algumas categorias
de experimentação. Na cartografia criada estão
presentes: poéticas da programação; poéticas
da navegação e poéticas dos bancos de dados.
Como
apêndice, o livro apresenta três seleções
de textos comentadas. 10 Key Texts on New Media Art,
1970-2000 de Lev Manovich; 8 livros
sobre arte e novas mídias de Lucia Leão
e Livros sobre escrita eletrônica de Jorge
Luiz Antonio.
[1]
Academy of Media Arts (Kunsthochschule für Medien), KHM,
Alemanha. 
[2] Randall Packer e Ken Jordan (ed.).
Multimedia: from Wagner to Virtual Reality. New York: W.W. Norton
and Company, 2001. 
[3] www.alistapart.com/stories/writeliving/
[4] MIT Press, 2000. 
[5] No original em inglês: DIY –
do it yourself. 